# FA_Control naming file -- Middle Earth on AtariFA # # Quellen: # Manuals/Atari Spulentreiberbelegung Gen1.pdf # Spulen Q1..Q20 (Blatt "MIDDLE EARTH") # Manuals/Atari Schalterzuordnungen und Kontakttestcodes.csv # Schalter: Steckerpin J7/J10 + CPU-Adresse # Manuals/Middle Earth/Atari_Inc_1978_Middle_Earth_Switch_Settings.txt # Funktion der Programmier-DIPs # doc/Lamp_Strobes_Middle_Earth_1.png / _2.png Spielfeld-Lampenblatt # Manuals/Middle Earth/Middle_Earth_TM-108_1st_Printing_Sheet_1_of_2.pdf # dasselbe Blatt hochaufgeloest # FPGA_source/docs/FA_Control_Names_Files.md Kochbuch (Umrechnung je Gewerk) # FPGA_source/docs/FA_Control_Interface.md Kapitel 5 (Nummerierung) # # See names/example.cfg for the full description of the format. # # Rules: # - plain text (UTF-8 is fine), one entry per line, at most 32 kB # - sections: [game] [lamps] [coils] [switches] [sounds] [displays] # - COIL numbers start at 1 (LISY convention, drivers Q1..Qn) # LAMPS, SWITCHES, SOUNDS and DISPLAYS start at 0 # -- these are the numbers that go over the wire, not display offsets # - lines starting with # or ; are ignored, unknown numbers are ignored # - you only need the entries you care about; the rest stays numeric # - KEIN Kommentar hinter dem Wert -- alles nach '=' ist der Name. [game] name=Middle Earth # shown on the home screen as: GAME 3 (MIDDLE EARTH) [coils] # FA-Control-Nummer = Treiber-Nummer Qn des Schaltplans (1..20), # 21 = Muenzzaehler, 22 = Sperrspule Muenztuer (beide Aux-Board). # Namen woertlich aus "Atari Spulentreiberbelegung Gen1.pdf". # Q14 und Q18 sind auf der AtariFA-Platine gar nicht bestueckt und stehen # folgerichtig bei keinem der fuenf Spiele in der PDF. # Middle Earth benutzt nur 8 der 20 Treiber. Q12 ist hier wirklich ein # Flipperrelais ("Flipper Control") -- bei Airborne und Time 2000 haengt an # derselben Nummer ein Gate, s. FPGA_source/docs/Background_Music.md. 1=Out Hole Kicker 2=Left Thumper Bumper 3=NOT USED 4=NOT USED 5=Upper Drop Targets 6=NOT USED 7=NOT USED 8=NOT USED 9=NOT USED 10=NOT USED 11=Right Thumper Bumper 12=Flipper Control 13=NOT USED 14=NOT USED 15=Right Slingshot 16=Lower Drop Targets 17=Left Slingshot 18=NOT USED 19=NOT USED 20=Total plays meter 21=Coin Counter 22=Coin Lockout [switches] # FA-Control-Nummer = CPU-Offset (Adresse - 0x2000), 0-basiert. # Umrechnung aus der Manual-Nummer: FA-Nummer = Manual-Nummer + 15 # Quelle: "Atari Schalterzuordnungen und Kontakttestcodes.csv", Spalte # "Middle Earth" (Steckerpin J7/J10 + CPU-Adresse). Unbelegt und deshalb hier # nicht aufgefuehrt: 34 und 35 ($2022/$2023, in der Quelle "---"). # 76-79 = Hex-Decode-Schalter (Replay-Stufen, $204C-$204F). # Gegenprobe: der Outhole liegt auf $2038 = 56, so wie im FPGA-Top-Level # (AtariFA.vhd, Trigger der Hintergrundmusik) hinterlegt. # # 0-15 sind KEINE Spielfeldschalter, sondern die beiden 8er-Programmier-DIP- # Baenke der MPU (PROG SW1 und PROG SW2). Reihenfolge wie bei allen Gen1- # Spielen (Memory Map Table 5-6, Gegenprobe PinMAME dipg1_r): # 0-3 $2000-$2003 = PROG SW2 Toggle 4, 3, 2, 1 # 4-7 $2004-$2007 = PROG SW2 Toggle 8, 7, 6, 5 # 8-11 $2008-$200B = PROG SW1 Toggle 4, 3, 2, 1 # 12-15 $200C-$200F = PROG SW1 Toggle 8, 7, 6, 5 # Die Funktionen in Klammern stammen aus # Manuals/Middle Earth/Atari_Inc_1978_Middle_Earth_Switch_Settings.txt. # Ohne Klammer = das Blatt nennt diesen Toggle nicht (SW1-3 und SW1-8). # Schalter 11 traegt im Original zugleich den Testschalter (dieselbe # Dekoder-Leitung $200B wie PROG SW1 Toggle 1). 0=Prog SW2-4 (Coin/Credit) 1=Prog SW2-3 (Coin/Credit) 2=Prog SW2-2 (Match) 3=Prog SW2-1 (Balls per Game) 4=Prog SW2-8 (Special Award) 5=Prog SW2-7 (Special Award) 6=Prog SW2-6 (Coin/Credit) 7=Prog SW2-5 (Coin/Credit) 8=Prog SW1-4 (Bonus Advance) 9=Prog SW1-3 10=Prog SW1-2 (Extra Ball Sequence) 11=Test Switch / Prog SW1-1 12=Prog SW1-8 13=Prog SW1-7 (Score Multiplier / Replay Range) 14=Prog SW1-6 (Max Credits) 15=Prog SW1-5 (Max Credits) 16=Coin 1 17=Coin 2 18=Start 19=Slam Tilt 32=Tilt Cabinet 33=Tilt Pendulum 36=Left Upper Rollover 37=Right Upper Rollover 38=Left Pop Target 39=Right Pop Target 48=Left Lower Playfield Rollover 49=Right Lower Playfield Rollover 50=Lower Inner Ball Lane Rollover 51=Right Drain Rollover 52=Upper Left Target 53=Upper Right Target 54=Upper Drop Target #1 (left) 55=Upper Drop Target #2 56=Outhole Kicker 57=Right Slingshot 58=Left Slingshot 59=Left Drain Rollover 60=Lower Left Target 61=Middle Left Target 62=Target in Front of Rollthru 63=Rollthru Rollover 64=All 10 Points 65=Upper Drop Target #4 66=Right Spinning Target 67=Upper Drop Target #3 68=Lower Drop Target #5 (right) 69=Switches in Bank of Droptargets 70=Left Spinner 71=Upper Drop Target #5 (right) 72=Lower Drop Target #1 (left) 73=Lower Drop Target #2 74=Lower Drop Target #3 75=Lower Drop Target #4 76=Hex Decode Switch 1 77=Hex Decode Switch 2 78=Hex Decode Switch 3 79=Hex Decode Switch 4 [lamps] # FA-Control-Nummer = (595-Gruppe - 1) * 4 + Strobe (Strobe SA=0 .. SD=3) # Die Zuordnung Steckerpin J1/J2 -> FA-Nummer ist SPIELUNABHAENGIG -- AtariFA hat # genau ein Lampen-Layout fuer alle fuenf Spiele. Sie steht als fertige Tabelle in # FPGA_source/docs/FA_Control_Names_Files.md Abschnitt 4 (erzeugt aus GRP_OF in # rtl/common/lamp_map_pkg.vhd, gegen die 62 Airborne-Lampen der 002.cfg geprueft). # Aus dem Lampenblatt dieses Spiels wurde deshalb nur "Pin -> Funktion" gelesen. # Pin 1 und Pin A jedes Steckers tragen die Beleuchtung und sind nicht in der Matrix. # Quelle: doc/Lamp_Strobes_Middle_Earth_1.png (J1) und _2.png (J2); beide # Ausschnitte aus Manuals/Middle Earth/Middle_Earth_TM-108_1st_Printing_Sheet_1_of_2.pdf # (13600x8809 px), aus dem die zweifelhaften Stellen nachgelesen wurden. # WICHTIG: auf J1 ist Pin B unbelegt -- das Blatt beschriftet die Zeilen # A, C, D, E, F, ... und ueberspringt B ohne Leerzeile. Bei J2 ist B dagegen # belegt (Player #3). Die Buchstaben wurden dafuer einzeln vergroessert verglichen. # Gegenprobe ueber die Strobes (die DS-Nummern folgen hier NICHT der Pin- # Reihenfolge, taugen also nicht): alle elf Bonus-Lampen 1K..20K liegen auf # Strobe SD, alle vier Spieler-Lampen auf SC, Tilt/Match/Ball Number/Same Player # Shoots Again auf SA. Mit Pin B als belegt gerechnet faellt das komplett # auseinander -- das ist der Beleg fuer die Zuordnung. # Zwei Lampen tragen auf dem Blatt denselben Namen: Left Upper Rollover (57/61, # DS17 und DS18) und Same Player Shoots Again (8/12) -- je zwei Birnen. # DS59 kommt auf diesem Blatt nicht vor (vermutlich Ruecken/Blatt 2). # 49 der 84 Lampen sind belegt. Nicht belegt: 0-3, 20, 32-47, 64, 66, 68-71, 76-83 4=Ball Number 5=Middle Left Target 6=Under Right Inner Lane Rollover 7=Bonus 4K 8=Same Player Shoots Again 9=Left Inner Lane 10=Above Right Inner Lane Rollover 11=Bonus 5K 12=Same Player Shoots Again 13=Target in Front of Rollthru 14=Above Right Drain 15=Bonus 6K 16=Above Left Lower Rollover 17=Right Inner Lane 18=Under Right Drain 19=Bonus 7K 21=Rollthru Rollover 22=Lower Right Rollover 23=Bonus 1K 24=Tilt 25=Left Thumper Bumper 26=Right Upper Rollover 27=Bonus 2K 28=Match 29=Lower Left Target 30=Below Right Inner Lane 31=Bonus 3K 48=Under Left Lower Rollover 49=Upper Left Target 50=Game Over 51=Bonus 8K 52=Under Left Drain Rollover 53=Right Thumper Bumper 54=Player 1 55=Bonus 9K 56=Above Left Drain Rollover 57=Left Upper Rollover 58=Player 2 59=Bonus 10K 60=Lower Drop Target 61=Left Upper Rollover 62=Player #3 63=Bonus 20K 65=Upper Drop Target 67=Right Spinning Target 72=Left Spinning Target 73=Upper Right Target 74=Player #4 75=Double Bonus # # Querverweis Nr = Gruppe/Strobe Steckerpin Lampe DS # 4=G02A/J1-7 /DS43 5=G02B/J1-8 /DS58 6=G02C/J1-K /DS36 # 7=G02D/J1-L /DS31 8=G03A/J1-M /DS40 9=G03B/J1-N /DS55 # 10=G03C/J1-P /DS29 11=G03D/J1-R /DS30 12=G04A/J1-S /DS41 # 13=G04B/J1-9 /DS54 14=G04C/J1-10 /DS28 15=G04D/J1-11 /DS25 # 16=G05A/J1-12 /DS68 17=G05B/J1-13 /DS53 18=G05C/J1-14 /DS38 # 19=G05D/J1-15 /DS24 21=G06B/J1-C /DS52 22=G06C/J1-D /DS70 # 23=G06D/J1-E /DS34 24=G07A/J1-F /DS75 25=G07B/J1-H /DS63 # 26=G07C/J1-J /DS15 27=G07D/J1-2 /DS33 28=G08A/J1-3 /DS42 # 29=G08B/J1-4 /DS60 30=G08C/J1-5 /DS37 31=G08D/J1-6 /DS32 # 48=G13A/J1-T /DS71 49=G13B/J1-U /DS13 50=G13C/J1-V /DS39 # 51=G13D/J1-W /DS23 52=G14A/J1-X /DS74 53=G14B/J1-Y /DS14 # 54=G14C/J1-Z /DS45 55=G14D/J1-16 /DS22 56=G15A/J1-17 /DS69 # 57=G15B/J1-18 /DS17 58=G15C/J1-19 /DS46 59=G15D/J1-20 /DS21 # 60=G16A/J1-21 /DS67 61=G16B/J1-22 /DS18 62=G16C/J2-B /DS47 # 63=G16D/J2-C /DS20 65=G17B/J2-2 /DS16 67=G17D/J2-4 /DS26 # 72=G19A/J2-D /DS66 73=G19B/J2-E /DS12 74=G19C/J2-F /DS48 # 75=G19D/J2-H /DS19 [sounds] # Der Atari kennt keine Sound-Nummern: FA-Control spielt die 16 Wellenformen # des 82s130-ROMs (s. docs/Sound_Emulation.md). Namen deshalb generisch. 0=Waveform 0 1=Waveform 1 2=Waveform 2 3=Waveform 3 4=Waveform 4 5=Waveform 5 6=Waveform 6 7=Waveform 7 8=Waveform 8 9=Waveform 9 10=Waveform 10 11=Waveform 11 12=Waveform 12 13=Waveform 13 14=Waveform 14 15=Waveform 15 [displays] # LISY-Konvention: 0 = Status/Credit (4 Stellen), 1..4 = Spieler 1..4 (je 6). 0=Credits / Ball 1=Player 1 2=Player 2 3=Player 3 4=Player 4